灰色の殴り書き

昔の言葉で言うならチラシの裏です

(後編)ハースストーンで7年越しにレジェンド達成したデッキの話

前編からの続き。

 

この記事では実際に、自分がレジェンド達成したデッキと、それぞれの採用理由、あとマッチメイクごとの体感とかをメモがわりに残す。

 

なお、HSプレイヤー御用達の勝率・試合結果記録ソフトとか、その手のツールを一切使わず、海外のメタ分析とかも全く見ず、唯一Twitterでahirun氏という方のアカウントから得られる情報のみを頼りに戦っていたので、最初に参考にしたデッキリスト以外はアレンジもマリガンも完全な手探りに等しい状態でのラダークライムだったことを、今一度明記しておく。一応レジェンド圏内でも戦えているので(当たるのが下位だからかダイヤばっかりで全然ランク上がらないけど)、今でも雑魚デッキというわけではないと思う。が、メジャーでもなければtier1でもなさそうなのは確かだ。

 

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これだけブログ書いてるくせにはてなに画像貼り付けるの初めてだったので、上手くいっているか分からないのだが、文字よりマシだろうと思ってキャプチャ画面を貼り付けてみた。なんでこんなことをしたかというと、単に改造を重ねた結果若干オリジナルっぽいデッキでレジェンド達成できたぜという自慢、それを鍵垢ゆえにTwitterで公開できない悲しみの発散、あと採用理由とかをつらつらドヤ顔で書きたかった欲、この3点に尽きる。では、まずは各マナごとの採用理由から。

 

【採用カード】

1マナ…

カチカッチンx2

いきなり他のハンターリストにはまず載っていない、ドン引きされそうなチョイスだが、調整終盤で採用してからはかなり活躍してくれたナイスガイ。

 

メカシナジー一切無視(実際一度も役に立たなかった)で、往年活躍してくれていたアージェントの騎士の代わりに入れたに過ぎないのだが、1/1/1聖盾からビスケットで強化して3/4聖盾にできたときにかなり強いのと、1/1/3と違って返しのターンに潰される可能性が低いのが利点。余った1マナで置いておいたときもAOEから生き残ってくれてありがたい…気もする。

 

バフを入れる都合から、1マナで1/1/3以外に入れる2匹がどうしても欲しかったものの、獣は5マナ召喚のノイズになるので全て没。恐らくほとんどの類似デッキは1/1/2のアイアンディープトログを未だに入れている……のだが、当時の環境で最序盤に呪文を使ってくるデッキは各種プリースト、ブン回られたら終わりの深海コントロールウォーリア、天敵だが数の少ないヒロパ&ナーガメイジくらい。こいつらにとっては1/1/2が何匹いようがAOEで踏み潰されて終わりだし、下手に増えまくられると盤面7匹埋まって何も置けないとかいう最悪の状況になる。せいぜいが数を減らしていたドルイドを牽制できるくらいで、とても魅力を感じなかったのでクビにした。トログがいれば勝てたと思ったことは一度もない。

 

有刺投網x2

説明不要の1マナ2点火力。当初ピン刺しだったけど、ギガフィンへのせめてもの抵抗と終盤の顔面への圧力のために2枚にした。普通に役立ったと思う。ナーガ型ハンターの2/3/2やマロウォーロックの1/1/2あたりをワンパンできたり、小回りが効く。シナジーはほぼ発動しないので1マナ2点として使おう。

 

獰猛なスリザースピアx2

説明不要、抜いてる人いない今環境の1マナ常連。こいつにバフをかけ続けながら殴り倒すのが一番わかりやすい勝ち筋で、2・3と連続でバフれたらかなりアド。どうしてもバフしたいけど返されるのが怖いときとかミラーだと、1ターン目からコインで2匹置いたりカチと同時に置いたりした気もする。強くしすぎると秘策のノイズになるリスクがあるのだけがネックかな。

 

2マナ…

ラジ・ナズジャンx1(レジェンド)

実装前から気になってて、実装初日に自引きして、レジェンドに連れて行ってくれた蛇神様。最近はヴァンダル入れたヘビー級ハンターが一番流行ってるみたいなんだけど、俺はこいつが好きです。

 

基本的には終盤、手札の呪文を強引に火力に変えて顔にぶち込み不意のバーストを狙う。油断している相手に投網で3点、速射で5点出すとか、クラッシュ復活のついでに3点追加で11点とか。余ったバフも強引にダメージに変えられる。実用性はともかく、ウォロの呪いをまとめて火力に変えたり、呪文コスト増やしてドヤ顔してるシャーマンにぶつけてやると気持ちいい。相手からの返しリスクが低くて3マナバフしたいときだけは2/2/3としていきなり置くこともある。コドーベインと仲良し。

 

ワンワンビスケットx2

+2/+3バフで交換したら急襲をランダム付与できるといういいことづくめのカード。交換はたまにしかしないし、1ターン目でこれを交換してるようだと先が思いやられるけど。主な使い道は1マナ組での無双を狙うか、4/4/3やクマさん同士のお見合いで一方的に倒すために使うか。ごく稀にマナ踏み倒したクラッシュを強くすることもある。とにかくマリガンは1マナとこれが来ることを天に祈ることから。

 

速射の一矢x2

説明不要、懐かしの2マナ3点火力。最終盤たまに1ドローで奇跡を起こすが、ほとんどそんなことはないので一切温存はせずミニオン相手でもバンバン打つ。終盤に近づいてきたらなるべく温存してヒロパにしておき、ラジが来るのも祈りながら相手の予想を超えるダメージを出せることを願おう。

 

品種改良者x2

重要カード。一見ただデッキから獣を連れてくるだけなのだが、発見でなくコピーというのがミソで、銛でコストを下げた獣、特に1マナ深海セイバーを増やして来れるのがクソ強い。深海を入れてもこのデッキの獣は5種類しかいないので、いい確率で見つけてこれる。これに気付いて以降、3ターン目以降の動きが見えているときは思考停止で置かず、バリューを出すようにしたら勝率に直結した気がする。

 

他の手札が事故り気味だったら何枚いても困らない戦羊をコピーしよう。アズシャラは2匹さっさと沈めたいので絶対コピーしないこと。手札に戦羊がいてヤマグマがいないときは5tに出すために持ってくるのがいい。6マナクラッシュをコピーする奇跡を起こせたらほぼ勝つ。

 

3マナ…

ペット復活x2

最強カード。だけどマリガンで来られたときは困るカード。最大の使い方はクラッシュ復活によるダメ押し、ヤマグマ復活によるアグロ(海賊)潰し、深海を復活させて手数を増やしつつクラッシュかヤマグマ持ってくるのを狙うのもあり。変わったとこだと戦羊復活でさらに獣のマナを下げたり、盤面の取り合いでなりふり構わず使うことも稀にある。肝心なときに子熊とかノイズが混じってクラッシュ引けなかったら潔く爆発しよう。

 

衝角の乗騎x2…

+2/+2/攻撃時無敵&死んだら2/2攻撃時無敵の羊を召喚するという強力バフ。最後の最後に追跡術抜いて入れたカード。しばらくは見向きもしなかったのだが、ナーガタイプがこれでゴリ押ししてきて強かったのと、3ターン目に銛を引かないとすることがなかったので、コドーベインとペット復活のノイズになるのも承知の上で入れてみた。序盤はもちろんのこと、ミラーで発生しがちなヤマグマのお見合いにおいて大活躍。結果レジェンドに大きく貢献してくれた。

 

銛撃ち銃x2

もともと強かったのに強化された最強カード。3ターン目にこいつで殴ってヤマグマを4マナで出せればだいたい勝負が決まるが、ミラーだと相手ばっかりそれを決めてきてこっちはビスケットと1マナ2匹とかいう羽目になりがち。

 

狙ってできるのは深海の発掘くらいなので、あとは獣が来たらラッキーくらいの気持ちで気楽に殴ってた。銛で銛を持ってきて4ターン連続で殴るとか。5マナの招集かコドーベインでマナカーブが滑らかにできれば上出来くらいの気持ち、それもなければいずれ必ず活躍するペット復活あたりを持ってきとこう。3マナで一回殴る→4マナセイバーが死んだらもう一回殴って探査、が最強なのは間違いないけどバレバレなので、蛇持ってそうな相手に何も考えず装備するのは要注意。俺は誰が持ってるか全く把握してなかったけど。

 

4マナ…

アズシャラのセイバーx2

キーカード。4/4/3急襲で一方を取れればよし、そうでなくとも死んで海の底に沈むのが目的なのでバンバン相打ちさせていこう。戦羊もそうだが、効果だけで反則なのに4/5/4とかいうクソ強スタッツのナーガ先生を道連れにできるのが偉く、他にも4/4/3は海賊狩りとか(パラを除けば)色々刺さってた気がする。素置きでもATK4はそこそこ圧あるのでだいたい殺されてくれる。真の仕事は沈んでからなので、早々に2匹とも沈んでもらいたいところ。

 

ストームパイクの戦羊x2

重要カード。4/4/3急襲で死んだら後続の獣の召喚コストを2下げるという強烈な効果を持つ。一番分かりやすいのは4マナでこいつを出して相打ちさせ、5マナでヤマグマとか。ポイントは「手札から召喚するコストを下げる」ことなので、たとえばデッキから直接召喚したり、ペット復活で出したらマナコスト減少が累積していくので、テンポを取りつつ貯金ができる。最終的にヤマグマが2マナとかクラッシュが3マナとかになることもある。何匹いても仕事するので、迷ったら品種改良でコピーしよう。1マナを0マナにするのはちょっと勿体無いけど深海なら遠慮なく行っとけ。

 

5マナ…

ラク・コドーベインx1(レジェンド)

123マナの呪文をサーチしてドローしてくる有能。獣でないのもかえってありがたい。他にすることがない限り5ターン目に素出しすることはあまりなく、このデッキで決着が付くことの多い8〜10ターン目に火力や復活を探してきてそのターンに打つのが主な仕事。23ともバフで役立たないケースだったら泣こう。

 

とはいえ早めに使っておけばラジの弾丸にもなるしデッキも圧縮できるので、それはそれでよし。マリガンで来られるとかなりまずいのだが、体感クラッシュ以上によく来る困ったやつ。

 

ペット収集家x2

マリガンでよく来て頭を悩ませる以外はとにかく有能なカード。このデッキで出てくる可能性があるのは4+2頭の急襲獣だけなので、早々に連発しておけば獣のコストが下がるか深海へ転生させられる。4マナで深海送りにしたやつを5マナで呼べるとさらに後続を引っ張れるため、とても大きく勝ちに近づく。こいつ自身が底にいる場合だけはどうしようもないので、銛で持ってくる価値がある。改良者ともどもたまに獣切れを起こすので、ちゃんと管理しよう。俺はしたことないけど。

 

6マナ…

獣の追跡者タヴィッシュx1(レジェンド)

ヒーローカード。しばらくこいつ抜きで戦ってたんだけど、早々に作成すりゃよかった。まだ使いこなせてないが、主に発動時の秘策目当てで使う……んだけど、3/5のキーカードが引けずに泣きながらハッタリをかますこともままある。

 

やっぱり最重要は緊急機動で、ヤマグマかクラッシュを2枚コピーできれば超絶アド、クラッシュなら+ペット復活で24点出せるのだが、肝心なときに引けないのは言うまでもなく、2/1/3とか5/4/4が死なずに残ってたがために不発に終わることがままある。あと余ったマナで思考停止で獣の相棒押すとミーシャが凄まじい確率で出てくるので、変身前にヒロパ使っといた方がいいと思う。

 

復活させたい獣がマナカーブに合ってないのをどうするかが結構なネックで、ヤマグマを5ターン目に出す&生き残ってたら緊急起動、深海から連れてきたクラッシュに緊急起動、とかならいいんだけど、思考停止で打てるものではない。奥が深い。そのためにみんなネズミの王とか入れてるのかもしれん。

 

顔面押し切りたかったり、ヒドラの触手を含む低ライフ組の連打を1ターン凌げればよかったりするなら爆発。まあ最低限の仕事はする。するんだけど、こっちもこっちでヒロパが火力に繋がりにくくなってるので一長一短。次以降のターンでどれくらいダメージ出せるか考えられたらベストだと思う。俺は馬鹿なんであんまりできない。

 

困ったら凍結。今は低マナ急襲とかいないので、さすがに4マナ増えた急襲or突撃ミニオンを同ターンに出せるやつはそういないと思う。バフをリセットできるのも偉い。でも言うほど発動機会ないので、バフパラディンの4/7/11サムローを返して爆発させたのが一番活躍したかもしれない。まあ損はしない枠。

 

氷は一見強いんだけど、終盤になってくると余った低コスト呪文でチェックされるか、マナが+2増えようがほとんど関係なく再度使ってくる。9〜10マナで勝負決められる呪文って今あんまりない気もするし、役立った記憶がほとんどない。個人的にハズレ。

 

蛇は言うまでもなく最大のハズレ。一回だけ返しのターンにレオックが出てきて役立ったかもしれないね。

 

ダイヤにいるような奴らはほぼ確実に秘策チェックしてくるので、思考停止で変身するんじゃなく確実に緊急機動を活かせるときだけ化けるとか、なんか工夫がいるとは思う。秘策が空振ったら相棒が噛み合わない限りレクサーの劣化まである。ということで獣の相棒にはあんまり頼らず、役立つのが来たらラッキーくらいのノリで。レオックは急襲やクマのお見合いで役立つこともあるし2匹並ぶと強い。ハファーは2マナならさすがに偉い。ミーシャは……緊急で復活しても最低限の仕事はする。クラッシュを守ったりとか。うん。案の定こいつの解説が一番長くなった。誰も読まないのに。

 

7マナ…

ヤマグマx2

重要カード。7マナまで1匹も出さないことはあまりなく、基本は戦羊から5マナで出してさらに復活させるか、深海でデッキから連れてくるか、緊急起動で子熊と仲良く4匹並んでもらうか。銛から4マナで出せればだいたい海賊は死ぬ。とにかく5マナまでに1匹は出したい。断末魔の2/4をバフってもそこそこの戦力になるし、沈黙させられても5/6はあるので殴りにいってもいいし、死んだら3マナ払えばまた挑発断末魔つきで復活する。守護神なので、マリガンで来られてもあんまり怒らないように。2枚来たら怒っていい。

 

9マナ…

キングクラッシュx2

最強の勝ち筋にして最大の問題児。最初からのハズレジェンドとして有名で、分解すらできないままコアカード入りしてやがった。9/8/8突撃という明らかに現代のインフレについていってないスタッツだが、それだけに予想外のタイミングでぶちこむと相手に困惑と敗北を与えられる……気がする。

 

こいつをコスト踏み倒して押し付けて顔殴って、処理させて、返しでペット復活、が最大の勝ち筋。足音ズシンズシンや復活させた瞬間のコンシが気持ちよくてこのデッキ使ってるまである。6マナで深海から引き上げるとかいう上振れは夢見ず、地道に深海で掘っていって出たらラッキー、出なくても戦羊でコストを下げておいてコピー、あたりが無難。マリガン(およびその後の確定手札)登場率ベスト3だが、戦羊を積んでいけば5マナくらいで出せたりするので腐らずに機を待とう。パラディンとハンター以外の挑発が少ない環境なら、ペット復活を2枚握っていれば勝機はあるぞ。

 

【非採用カード】

アイアンディープのトログ…

カチカッチンの項の通り。有利デッキには不要。不利デッキには無駄と判断。

 

キャンドルショット…

1マナから相手のライフを1点削れる以外、微調整にしか使わないので抜いた。パラディンの聖盾剥がしはだいたい2体以上並んでるのでどうせボコられる。ヤマグマのお見合いでは役立ちそうだが顔に5点もらった時点で不利な気がする。

 

追跡術…

ハンターといえば定番中の定番、抜いてるの頭おかしいと思われそうなカードだが、最後の最後に衝角と入れ替えた。ミラーが多くなってきたタイミングで、そもそも追跡術使ってる時点で守りに入ってるし勝ち筋に繋がらないんじゃないか?という極端な思想により抜いた。コピーじゃないから獣はデッキから減っちゃうし、そうするとピンポイントで撃ちたい呪文か銛探しくらいになる。

 

1マナが投網だけになるのでコドーベインから確定サーチになるのも良かった。序盤何もすることがないときに使う以外、一縷の望みを賭けるカードでしかないと思う。追跡術さえあれば…って場面はあるのだろうか。10マナからクラッシュ持ってくるくらいじゃない?

 

ナーガ軍団(2/3/2、獅子魚群、4/4/4とか)…

アグロ気味に組んだデッキも試したけど自分のスタイルに合わなかった。みんな魚群好きだけどヤマグマで止まるというか、強みをあまり感じなかった。4/4/4はどうも遅すぎると思う。

 

狙い撃ち、貫通弾…

狙い撃ち入れるかはかなり迷った。ラジと合わせるとかなりの火力になるし。ただ序盤は衝角の方が欲しいのと、終盤は復活からの勝ち筋がとにかく頭にあったので、盤面を優先するこのデッキには合わないと思いカット。貫通弾は重い。スタッツ1に撃ち込むのが最強なのだろうが、そんなのが残ってるタイミングがなかなか想像できなかった。ラジと合わせると2枚6マナで最大9点だから間違いなく強いんだけどね。ここまでの盤面優先じゃなかったら必須と思う。

 

秘策系…

デッキの思想に合わない。バフったやつに凍結が直撃したらそりゃ痛いけど、その頃には4マナが出せるんじゃない?っていう。緊急機動は怖いしそこそこ有効に使われたこともあったが、結局ほとんど当たらなかった。

 

タランチュラ…

よく知らない。急襲以外が収集家から出てくるとテンポが終わる。断末魔の急襲猛毒2匹は強いに決まってるけど。

 

ネズミの王…

よく知らないその2。絶対弱くはないんだけど、一回倒されてから復活するまではヤマグマを上手く並べない限り遅すぎる気がするしそこまでしても5/5急襲でクマに一方取られる。うーん。どれかピン刺しにする代わりに入れるのもありだと思うんだけど、資産を消費するほどの価値は感じられなかった。

 

ヒドラロドン…

不採用リストはこいつをdisるためのコーナーといっても過言ではないくらい過大評価されてると思うカード。コピーして手札から出せればそりゃ強い……と思うんだけど、首が増えるのを無視したら3/1急襲が2体に過ぎない。具体的にはヤマグマを割って終わり、クラッシュも殺しきれないレベル。

 

深海から出てきたりするともっと悲惨で、雄叫びでの急襲付与がないから寝てる。返しになんでもいいから頭に5点入れたらあとはただの3/1の群れ。爆発張ってやったら頭以外はまた1ターン寝てる。蘇生で盤面埋まるから他のミニオン置けなくて困ってる人もいた。そして何より最悪なのが、膨大な量の首が混じることでパッと復活が腐る気がしたこと。お前がクラッシュ抜けやと言われればそれまでなんだけど、それにしても首と子熊だけが発見に並んだところを想像するだけで頭が痛くなる。

 

総じて過大評価されてるというか、銛で持ってこられでもしない限り勝ち筋になるとは到底思えなかったカード。ヒドラにやられた!と感じたのは3回もなかったと思う。ギガフィンの壊れ具合を見習ってほしい…いや見習わなくていい。

 

フェイリン大使…初めのうち入れてた。銛で超大型獣サーチしてきたら絶対強くね?と思って。結果弱くはないんだけど当たりも少ないし獣じゃないやつが多く(ザイラグ、リバイアサン、ガイヤー、ギガフィン)、獣は急襲で殻を叩き割れるコーラク、ヤマグマで止まる上にライフが削れるカニ、そして例のヒドラと、上振れを狙うにしても微妙なのが多い印象だった。さすがにネリーにスマイトを詰め込んだり大怪魚でライフ戻したりギガフィンでクマを飲み込んだりすればそりゃ強いが、テンポを崩してまでするようなことではなかった。何よりカニのハサミやらコーラクの甲羅が復活に混じった時点で俺は採用をやめた。

 

【マッチメイクについて】

本当はこいつ相手ならマリガンでこれを残すってのも書くのがいいらしいんだけど、

・1/1/3と1/1/1を死ぬ気で探す

・最初から1マナミニオンがいたらバフ死ぬ気で探す、いなかったら戻す

・銛は絶対残す

・マロ相手なら1か2の火力を残す

・コンボが見えてるなら戦羊と熊残す

・獣ゼロなら戦羊残す

・あと全部返す

大体これしか考えてなかったので省略します。いや本当よくこんなんで勝ち抜けたな。

 

 

大幅不利……

メカパラディン

天敵。プリズムからのマジウザ、横並べからの4/4/4聖盾挑発がとにかく最悪。ヤマグマを強化母艦が相打ちにしてきた末にサメが出てきたり。追い込めたと思ったところにキャリエルが来たり。ごく稀に勝てたパターンは序盤バフ連打から盤面をとにかく空にして、4/4/4の効果を2体以上に貼らせなかった場合くらい。9:1以下で不利、こいつがいなければ数日早くレジェンド行けてたと思う。それだけに勝てたら吠える。

 

ナーガメイジ

5マナで好き放題されて終わり。tier1になってないのはマリガンに依存するからだと思うんだけど、大体やられる。たまにボーッとしたまま7ターン目にヴァーデンになるだけのパターンがあり、多分それが事故ってるんだと思うけど、その場合は概ね勝てる。でも10回に9回は好き放題されるパターン。

 

テンポプリースト

増え始めたタイミングでレジェンド行けてよかった。ナーガ・ヘビカズラと光熱のエレメンタルの組み合わせが史上最悪で、盤面の取り合いで勝ち目がなく、4ターン目に24/24とかいう意味不明なのが生まれてきて終わる。事故ったところも見たことない。10:0で負けたけど数が少なくて助かった。

 

不利…

呪いウォーロック

5ターン目にロッド、6ターン目にタムシンと動かれるとOPすぎてどうしようもない。ミニオンがあんまり置かれないのも急襲が活用できない。序盤のバフ連打、ラジによる呪い返しとかでとにかくライフを削り、バーストを狙いたいが、ドローが凄まじいのでだいたいブランから呪いを突っ込まれて終わるしザケルでも出されようものなら30点近くまで戻される。当然ギガフィンも待ってる。相当きついが、まだ真面目に戦う気になるレベル。

 

イノシシプリースト

途中までカモだったはずが、ドロースピードが凄まじすぎて8ターン目には剣を装備されるくらいになり、前にどうしかしてくれてたヤマグマの復活が間に合わなくなった。その前にナールの光を2枚使ってくれたらいいのだがまずそんな奴はいない。急襲も役立たず。緊急機動でヤマグマを増やせたらあるいはどうにかなったかもしれないが……最後は大幅不利行きだったかも。

 

微不利…コントロールウォーリア

結構勝ててたと思ったんだけど一時期から負けが混んできたので何か差し変わったんだと思う。2マナコイン深海、3マナ深海、4マナでサーフィンレーから1マナネリー・1マナロカラとかされたら勝てるわけがない。一応4マナロカラの心を折ったことはある。こっちの獣を武器で狩ってくれるのは歓迎だが、4/4/5とシールドスラムがきつい。ネリーから出てくる海賊はクマで意外とどうにかなるが、忘れた頃に出てくるオニクシアはきつい。最終的にタヴィッシュで秘策を決めたあと獣を出し続けてバリュー勝ちする以外ないんじゃねえかな……

 

五分…

ハンターミラー

タイプにもよるし出番マリガン銛ゲーのことが多い。まず1マナを強化し続けた方が勝つ。3マナで無敵にできたやつが勝つ。銛でクマを持ってきた方が勝つ。タヴィッシュで秘策決めた方が勝つ。深海をたくさん発動した方が勝つ。メチャクチャだけどだいたいそんな感じ。カチカッチンは一回だけ入れてるやつと当たったのを思い出して採用したので感謝してるし、衝角も有用性に気付かされた。アグロは狙い撃ちや貫通弾をいい感じにぶち込まれると流石にきつい。一方、ネズミの王を入れておけばよかったと思ったことは一度もないし、トーチカの有用性も怪しかった。ヒドラに至ってはカモに近かった。クラッシュ入れてるやつは本当に少ないと思う。

 

有利…

海賊(&フェイク)ローグ

マリガンもあんま深く考えないので、デッキ相性的にはたとえ急襲ノールが来ようがあんまり問題ない。エドウィンに殴られた記憶もない。カニはヤマグマが止める。スキャブスも復活で取り返せる。デッキ構成的には有利なはず。

 

じゃあ何が困るかというと、ネファリアンの牙の3点がとにかく1/1/3と4/4/3にブッ刺さっており、異様な精度で有用な呪文を発見される。しかしこれは武勲だから強すぎるのもまあ許そう。それより最悪なのが断末魔発見&2マナ割引で、ギガフィンをマジで10戦中9戦出された。バグを疑うレベルで出された。プリのコントロール奪うやつも出された。ウォロならギガフィン本体を呪文で打つ返しがあるのだが、ローグはそこからの影隠れで実質復活不能にしてくる。あまりにも酷すぎる。これさえ決まらなければ勝ちという流れから負けたことが多々あったが、相性は有利だと信じている。卑怯者め……

 

マロウォーロック

最初は面食らったが、急襲で盤面を綺麗にしていけばそのうちバリューで勝てる。2/1/3で+1と急襲を付与してくるやつが面倒なので、そいつらを2体処理できればかなり楽になる。素起きとかしてきたら速射してでも片付けてやろう。一回までならバフされてても4/4/3で一方取れるぞ。あとは1/1/2も危険なので投網推奨……だが投網2枚使っちゃうとギガフィン対策が甘くなるのはネック。

 

流石に深海バフを重ねられ続けるとキツいが、こっちにもデッキ内召喚と復活による手数があるので、そのうち相手がライフ切れすることが多かった。ヤケクソでタムシンに変身してきたら勝利は近い。ギガフィンを出されても落ち着いて顔に投網と速射。

 

大幅有利…

カートラス型(アグロ)デモハン

絶滅危惧種。序盤のライフ2には投網か速射か銛。あとは4/4/3で処理しつつ、コスト下げたヤマグマ。よっぽどじゃないとカートラスに変身したあとの急襲も脅威にはならないし、向こうも殴ってる間にライフ減ってるので、変身後に爆発される率が大変に高い。

 

唯一怪しいのはブッ壊れ武器でバフった1マナのライフ6とかを武勲され、顔面にダメージもらう場合。ここまで対策するのはしんどい。とにかくヤマグマを最優先に復活させてれば勝てるので、落ち着いて戦おう。

 

海賊ウォリアー

マリガンが終わらない限り負ける方が難しいくらい、9:1以上で有利。こいつらとミラーが増えてきたのがきっかけで気合入れ直し、レジェ昇格かけた試合でクエスト発動されたときは歓喜した。3/2/4には急襲で一方。3/3/3組は相打ちでよし。ヤマグマを出せば相手の勢いは止まる。復活させてるうちに彼は死を選びます。ロカラを最速で出されるとキツイけど、本体は急襲2発で倒せるんであとはヤマグマがいれば相手の武器を封じて押し切れるんじゃないかな。負けた記憶ほとんどないです。

 

 

【まとめ】

採用カードのところに書いたように、序盤のバフから終盤の復活ラッシュ、タヴィッシュ秘策までたくさんの勝ち筋があり、マリガンが外れても意外となんとかなるデッキ。急襲やデッキ内召喚の手数でテンポとアドを稼ぐのが楽しく、デッキ外発見に頼らないことで極力下振れを減らして、たまに上振れできればいいな、という思想で組んだデッキだった。

 

実際、サーチカードの多さによって終盤のクソドローに泣くことはそこまで多くなく、深海コピーなどの一捻りが作戦通りに行く楽しさ、獣を引き切った末にクラッシュをぶつけたときの達成感、サプライズ突撃の爽快感、守護神ヤマグマへの信頼、そして思い切って採用した&切ったカードの全てが勝ち筋に繋がる無駄のなさ。

 

決してOPカードの詰まったデッキではないし、プロから見たら子供の遊びに過ぎない構成とミスだらけのプレイングだったかもしれないが、それでも非常に思い入れの深いラダークライムができた。ほぼ無課金での7年間で、一番充実したHSライフを送れた数日間だったのは疑いようがない。

 

レジェンドのさらに頂まではまだ少なくとも1万位以上もの差があり、果たして何戦すれば辿り着けるのか見当も付かない。カードプールの縮小、混沌としたメタ、カード弱体化・強化の隙をついて何とか滑り込みレジェになって俺にとって、おそらくこれ以上の戦いは無理だろう。それこそクリリンサイヤ人くらいの差を感じる。

 

それでも、まさかハースストーンの真剣勝負をこんなに楽しめる日が来るとは思わなかったし、こんなにも一枚一枚のカード、一つのデッキに愛着を持ち、分析を繰り返したことはなかった。何より、自分の思想に則った改造の連続によって、最終的にはどこにも載っていない我流リストでレジェンドを達成できたことは、自分のゲーム人生でたとえ小さくとも忘れられない思い出になった。

 

鍵垢のはてなブログが巷に数多いるハースストーンプレイヤーに届くことも、このデッキリストが知られることもないだろうし、6月頭には新拡張できっとすぐに環境が変わることだろう。本当に滑り込みでのゴールだった。

 

Googleで検索すると、初めてレジェンドに達成したという人の記事が出てきて、そこには諦めないこと、一戦一戦の振り返り、プロのプレイの勉強、しっかり考え反省する……等々、普遍的な話が並べられている。全くもってその通りだし、それを実践していればもっとクールに、時間の無駄なく、tier1のデッキをそのままコピーして、レジェンドを踏めただろう。

 

それでも、自分はこの悪戦苦闘・試行錯誤が無駄だったとは思わないし、社会不適合の極みではあったが今となってはそれすらも充実した時間だったように感じる。

 

eスポーツという言葉も世に定着して久しい。ハースストーンにおいては運ゲーを制する、ランダム要素で都合の良すぎる・悪すぎる展開が起きた瞬間を揶揄するための言葉と化してしまっているが、とりあえずはこのゲームもeスポーツの部類に定義されるようだ。賞金が出るプロリーグと、アマチュアがある、そういうスポーツのようだ。

 

根っからの運動音痴&体育嫌いで、スポーツといえば登山以外はからっきしの自分にとっては、もしかしたらこのラダークライムは初めて全力で真剣勝負に打ち込んだスポーツだったかもしれない。

 

2022年4月半ばから5月末までの、残高と引き換えにエンジョイした旅行と遊び、新たな出会いと楽しすぎる交流の連続。どん底のさらに底に堕ちた休職&家庭崩壊者の精神を見違えるほど回復させてくれたハレの日が続いた最高の日々。

 

その影でひっそりと、自分なりにスマホ画面の中で真剣勝負を繰り広げ続けた何日間かのことを、自分のために今ここに記録しておく。

 

ハースストーン、レクサーくん、デッキ内の全ての採用カード、そして何より毎回長々と試合の愚痴や分析トークに付き合ってくれた親愛なる後輩へ、最大限の愛を込めて。

 

お前を狩る!